
Version 2.0
1. Présentation du jeu.
1.
ITTM
est un jeu de simulation qui vous permettra de prendre en main la carrière d’un
joueur de Tennis de table de niveau international. En tant que coach, vous
devrez, durant plusieurs saisons gérer ses entraînements et ses compétitions
ainsi que son comportement pendant les matchs.
2.
Les
joueurs possèdent un certain nombre de caractéristiques qu’il vous faudra
entraîner pour les faire progresser. De plus vous devrez déterminer des
tactiques de jeu qui s’adapteront le mieux possible aux points forts et aux
points faibles de votre joueur, lui permettant de gagner des matchs et ainsi de
gravir les échelons du classement mondial.
3.
ITTM
s’organise en semaines. Généralement, le début de la semaine est consacré à
l’entraînement et la fin de semaine aux compétitions. Jour après jour, vous
pourrez suivre l’évolution de votre joueur et ainsi affiner son entraînement.
Vous pourrez modifier son planning d’entraînement et ses tactiques de match
aussi souvent que vous le souhaitez, les ordres étant pris en compte chaque
jour en ce qui concerne l’entraînement et entre chaque set en ce qui concerne
les tactiques de match.
4.
Vous
pouvez vous inscrire quand bon vous semble. Les caractéristiques de votre
joueur seront celles d’un joueur qui ne s’est encore jamais entraîné. Votre
joueur a alors 18 ans, et vieillira d’1 an à chaque saison, précisément à la
semaine « anniversaire » de votre inscription.
5.
Chaque
saison dure environ 4 mois, plus quelques semaines de trêve ce qui donne un
rythme approximatif de 2,5 saisons par an.
6.
S’il
est constaté une absence d’activité de votre joueur et qu’aucune réponse aux
mails d’avertissement n’est reçue, nous nous réservons le droit de supprimer
votre joueur du circuit. Sachez d’autre part, qu’une inactivité de 3 semaines
consécutives entraînera, juste avant le déroulement des dernières compétitions
de la semaine, le retrait automatique de 10 points à votre joueur. Ce retrait aura
ensuite lieu toutes les semaines, tant qu’il n’y aura pas eu de nouvelle
participation à une compétition. Si votre joueur descend sous la barre des 0
point, il sera alors supprimé de la base de données.
2. Votre pongiste.
Lors de votre inscription vous créez
un pongiste en déterminant son état civil. Nous vous conseillons de porter une
attention particulière au choix de votre nationalité. En effet,
la nationalité française étant attribuée par défaut, vous pourriez alors vous
retrouver perdu sous les couleurs de la délégation la plus importante et donc
avec très peu de chance de bien figurer au classement national avant plusieurs
saisons.
2.1 Caractéristiques
Votre joueur étant créé, il est
alors initialisé comme un débutant ne s’étant pas entraîné avec 26
caractéristiques qui évolueront de 0 à 100. Elles se décomposent ainsi :
3 caractéristiques de service.
3 caractéristiques de retour.
9 caractéristiques techniques.
7 caractéristiques physiques.
3 caractéristiques mentales.
1 caractéristique de forme.
On peut les distinguer en 3
groupes :
-
Les
caractéristiques de service, de retour, techniques et physiques sont
initialisées à 10. Elles évoluent dans leur ensemble en fonction du planning
d’entraînement que l’on détaillera au 2.3 et de la dérive hebdomadaire.
Celle-ci est directement fonction de l’âge (précisément : 5 + (Age –
18) donc -5 à 18 ans, -6 à 19 ans,…) et s’applique de façon aléatoire à la
fin de chaque semaine de compétition à n’importe laquelle de ces 22
caractéristiques. On pourra également remarquer que les caractéristiques
physiques et techniques peuvent très légèrement augmenter lors des rencontres
officielles et cela en fonction du type de jeu pratiqué et rencontré.
-
Également
initialisé à 10, les caractéristiques mentales dépendent de l’expérience que
tirera votre joueur de ces matchs en compétitions officielles. Apres chaque
match joué, vous gagnerez un point d’expérience que vous pourrez utiliser pour
améliorer vos caractéristiques mentales. Celles-ci augmentent de la même
manière que les 22 autres caractéristiques, c’est à dire que pour chaque point
investi, on tire au sort entre 1 et 100. Si le résultat est strictement
supérieur à la caractéristique choisie, elle augmente. Les caractéristiques
mentales de votre joueur constituent sa personnalité. Ne les négligez pas elles
vous permettront certainement de faire la différence avec les autres joueurs.
Ainsi la lucidité vous permet de
garder la tête froide dans les moments importants. La pression est telle dans
certains tournois que si vous manquez de lucidité, vous risquez de commettre
énormément de fautes directes.
Certains joueurs ont la faculté de
produire des coups extraordinaires au moment les plus inattendus, faisant fi de
toutes difficultés et de toute pression. Une combativité élevée vous permettra
de réaliser ce type d’exploit ainsi que de compenser une prise de risques
importante.
Aussi appelée “intelligence de jeu”,
la tactique est l’aptitude du joueur à construire ses points de façon à gêner
au maximum ses adversaires. Particulièrement importante en service et en
initiative terme que l’on explicitera plus en détail au 3.2
-
Contrairement
aux autres caractéristiques, la forme est initialisée à 100. Elle diminue d’une
unité pour chaque set disputée en compétition officielle, mais remonte de 3
pour chaque nuit de repos. Il y a possibilité de l’augmenter de 2 points en
attribuant des plages de récupération dans son planning afin d’éviter la
blessure (occasionnée par une forme à 0 et elle déclenche un arrêt complet du
joueur pendant environ 2 semaines, celui-ci ne subissant plus que le repos
nocturne et la dérive hebdomadaire) ou de commette trop de fautes directes à
cause de la fatigue.
2.2 Ordres
Aussi appelé feuille de match, ce
deuxième volet de l’arborescence, concernant votre joueur est la page qui vous
permettra de le coacher en compétition. C’est donc là que vous lui donnez les
consignes de match en faisant les différents choix qui vous sont
proposés :
-
Servir
ou recevoir en premier.
-
Niveau
de prises de risques à prendre en service, retour et jeu. Celui-ci doit être
déterminé en fonction de toutes les données de votre joueur. Vous pouvez le
faire varier entre 1 et 50 sachant que des pdr trop élevées engendreront une
multiplication des fautes directes, alors que si elles sont trop basses, votre
joueur subira fortement je jeu de son adversaire compromettant grandement ses
chances de victoire. A vous de trouver le juste équilibre.
-
Type
de service utilisé.
-
Système de jeu employé par son joueur.
Toutes ces
consignes sont accessibles à tous moments et seront donc pris en compte à
chaque set que disputera votre protégé hormis les pdr (prises de risques) dont
l’influence se fait en temps réel. Le dernier choix se faisant dans les ordres
indiquera votre désir de participer aux championnats du monde et continentaux
dans le cas où vous rempliriez les conditions de participation déclinées au 4.4
2.3 Planning
C’est sur cette page que vous
organiserez l’entraînement de votre joueur afin de lui faire progresser ses
caractéristiques ou de le remettre en forme. Plusieurs possibilités s’offrent à
vous :
2.3.1 Le planning géré par
l’ordinateur
L’entraînement est alors totalement
pris en charge par l’ordinateur et ne nécessite plus aucune intervention de
votre part. Celui-ci prend au hasard dans sa base de données un planning qu’il
applique. Il est à noter que cette base de données est plus importante que
celle présentée en planning prédéfini au 2.3.2.
2.3.2 Le planning prédéfini
C’est l’entraînement type en
fonction de son système de jeu. Comme au 2.3.1, celui-ci fait parti de la base
de données, mais vous avez l’avantage d’en connaître le détail que vous pourrez
voir dans la page Infos ITTM > les plannings.
2.3.3 Le planning personnalisé
Dans ce
cas c’est à vous de déterminer le programme que doit suivre votre joueur dans
un planning dont on peut classer les exercices en quatre catégories :
-
la récupération apporte de façon systématique 2
points de forme à votre joueur et peut être placée à n’importe quel moment de
la journée.
-
Les exercices physiques permettent de faire un tirage
pour l’évolution des 7 caractéristiques physiques et peuvent être pratiqués de la 1ère
à la 3ème heure.
-
Les
exercices techniques permettent de faire un tirage pour l’évolution des 9
caractéristiques techniques, des 3 caractéristiques de services ou des 3
caractéristiques de retours. Ils peuvent être pratiqués de la 3ème à
la 6ème heure.
-
Les
exercices de mise en situation permettent de faire 2 tirages dans les
caractéristiques nécessaires au système de jeu choisi, celle-ci étant choisie
de façon aléatoire. Ces exercices peuvent être pratiqués de la 6ème
heure à la 8ème heure.
|
|
Récupération |
Exercices physiques |
Exercices techniques service /
retour |
Mise en situation |
|
1ère heure |
XXXXX |
XXXXX |
|
|
|
2ème heure |
XXXXX |
XXXXX |
|
|
|
3ème heure |
XXXXX |
XXXXX |
XXXXX |
|
|
4ème heure |
XXXXX |
|
XXXXX |
|
|
5ème heure |
XXXXX |
|
XXXXX |
|
|
6ème heure |
XXXXX |
|
XXXXX |
XXXXX |
|
7ème heure |
XXXXX |
|
|
XXXXX |
|
8ème heure |
XXXXX |
|
|
XXXXX |
C’est
également sur cette page que vous viendrez désigner sur quelles
caractéristiques mentales vous souhaitez investir vos points d’expérience
mentale acquis à chaque rencontre. Dès l’obtention de ces points d’expérience à
miser, c’est une nouvelle fenêtre qui apparaît sous le tableau de planning.
2.4 Matériel
Grande innovation de la saison 3,
c’est à ce niveau que vous pourrez choisir avec quel matériel doit jouer votre
« poulain ». Comme toute nouveauté, elle peut être sujette à quelques
modifications dans l’avenir avec notamment l’apparition de matériels
différents.
A l’heure actuelle, il vous est
possible de modifier la prise de raquette et la nature des revêtements utilisés
en coup droit ou en revers. Afin d’éclairer quelque peu les non-pongistes à qui
ce site veut rester entièrement accessible, vous trouverez ci-dessous une
légère explication des termes employés pour le matériel :
La prise mixte correspond à la prise de raquette européenne
appelée aussi prise orthodoxe. C’est la plus répandue en Europe et en Amérique
et permet l’utilisation des deux faces de la raquette. Elle s’adapte à la
pratique de tous les systèmes de jeu, mais sa faiblesse réside en une zone
morte où il faut changer du coup droit au revers.
Au contraire, les prises asiatiques (chinoise et japonaise)
appelées aussi prises porte-plume n’ont pas ce défaut, puisque le pongiste
n’utilise qu’un seul coté de raquette et qu’il couvre ainsi toute la table,
mais cela le limite à un seul revêtement et pénalise quelque peu le coté
revers.
Vous avez le choix entre 6 types de revêtements :
Le backside : revêtement lisse rapide et adhérent
Le soft : revêtement picot court qui neutralise les
effets adverses
Le picot sec : revêtement picot sans mousse
Le picot mousse : revêtement picot long qui inverse les
effets adverses
L’antitop : revêtement lisse non adhérent neutralise
également les effets adverses
Le backside mousse tendre : backside dont les
spécificités de la mousse augmente la rapidité mais diminue le contrôle du
revêtement
Comme vous aurez pu le comprendre,
chaque prise de raquette, chaque revêtement, donc par conséquent chaque
combinaison de ces différents paramètres apporte ses avantages et ses
inconvénients. Le tableau affiché vous permet donc de visualiser sur quelle
caractéristique, tel ou tel choix a son influence. Là aussi, c’est à vous de
trouver les meilleurs compromis adaptés à votre style de jeu sachant qu’il
vous sera impossible d’effectuer des modifications de vos choix au cours d’une
compétition.
Le choix du matériel n’a aucune
conséquence sur les services et les retours.
2.5 Statistiques
Dernière page concernant votre
joueur proprement dit, celle-ci a deux particularités :
-
Elle est visible des autres entraîneurs et
réciproquement. C’est donc avec ces informations sur vos adversaires que vous
pourrez découvrir leurs forces et de leurs faiblesses, et donc affiner une
stratégie spécifique pour les affronter.
-
Elle s’adapte au choix de matériel que vous effectuez, ce qui peut déjà vous
aider dans vos recherches.
C’est donc
sur cette page que vous viendrez voir la confirmation de votre réglage
matériel, votre niveau de confiance, ainsi que la liste de tous les niveaux de
progression.
Il y sera
visible également vos différentes évaluations (service, retour, système de
jeu). Elles sont en effet des résultantes basées sur :
-
L’ensemble des caractéristiques de service avec une
dominance pour celle du service évalué, l’expérience qui s’y rapporte, la forme
et le sens tactique pour les services.
-
La caractéristique de retour, l’expérience qui s’y
rapporte et la forme pour les retours
-
Les caractéristiques utilisées par le système évalué,
l’expérience qui s’y rapporte, la forme et le sens tactique pour les systèmes
de jeu.
3. Terminologie.
Toujours dans un esprit d’ouverture
vers les non-pongistes, mais aussi pour lever toute ambiguïté sur la
spécificité des mots employés sur ce site, il vous est maintenant proposé une
explication sommaire des principaux termes et de ce qu’ils englobent.
3.1 Les systèmes de jeu
Un système de jeu est ce qui allie
un certain nombre de caractéristiques à une stratégie donnée. Celle-ci peut
varier de la défense à l’offensive, d’un jeu homogène à un jeu basé sur un
unique coup fort Les systèmes de jeu proposés par ITTM, sont les plus courants
rencontrés dans le milieu pongiste international. Au nombre de dix, ils donnent
à tout entraîneur un panel important de choix stratégiques :
Option
défensive
Il y en a 2 : défense classique
et défense polyvalente. La deuxième est dite plus moderne puisque le joueur
cherchera à surprendre son adversaire par des frappes visant à conclure
l’échange.
Option
offensive
On peut en recenser 4 : Attaque
classique, Attaque vitesse, Coup fort top-spin coup droit, Coup fort frappe
coup droit. Si elles sont toutes tournées vers l’attaque, on peut pourtant les
distinguer 2 par 2. Les deux dernières sont en effet spécifiquement construites
pour terminer le point sur le coup fort du joueur (top-spin coup droit ou
frappe coup droit). Au contraire, les deux premières sont plus homogènes, la
toute première s’appuyant sur l’ensemble des coups offensifs et la seconde
cherchant plus à prendre l’adversaire de vitesse par des enchaînements de
top-spins.
Option
plus neutre
Ce sont les 4 derniers
systèmes : Contre-attaque passive, Contre attaque offensive, Top-spin
mi-distance et Système mixte. La première stratégie consiste à rester à la
table et à distribuer le jeu en bloc. Les deux suivantes s’appuient d’ailleurs
sur le même principe en cherchant à conclure le point en top-spin pour la
deuxième et en reculant un peu de la table dans la troisième pour distribuer en
top-spin. Le système mixte enfin, joue en bloc en revers et de façon offensive
en coup droit.
Le niveau de chacun de ces systèmes
est donc directement lié au niveau des caractéristiques qui lui sont
nécessaires et vous pourrez voir quelle est l’influence de chacune dans la page
Infos ITTM > les systèmes.
3.2 Initiative et contre initiative
Vous aurez sans doute déjà remarquer
sur différents tableaux (statistiques, ...) que chaque système de jeu était
décliné en initiative et en contre initiative.
L’initiative et toutes les
statistiques qui y sont liées, se rapportent au système que vous utilisez. Au
contraire, la contre initiative donne des statistiques pour un système utilisé
par votre adversaire. En simplifiant un peu contrer c’est faire le point sur
l’initiative de son adversaire : ainsi, sur un système de défense où vous
avez été embarqué dans un long échange de balles « pourries », la
contre-initiative indique votre capacité à marquer le point sur un gros top par
exemple.
3.3 Confiance
Comme cela a été signalé dans la
partie du règlement concernant votre joueur, la confiance, ou tout du moins son
niveau est visible sur la page des statistiques. Initialisée à la moyenne lors
de la création de votre joueur, celle-ci est primordiale pour l’application des
pdr (prises de risques). En effet elle influe directement le nombre de fautes
directes commises par un joueur. Si celui-ci est plus en confiance que son
adversaire, il pourra prendre plus de risques, et aura donc plus de chances de
marquer le point
Si celle-ci est donc très
importante, vous n’influez pourtant directement sur la confiance, il faut tout
de même savoir que celle-ci est fonction des points gagnés / perdus et les
fautes directes (que vous pouvez voir dans les statistiques de vos rencontres).
3.4 Le facteur d’erreur
Votre joueur n’est pas infaillible.
Il lui arrivera de faire des fautes directes. Plus le facteur d’erreur est
élevé et plus il en commettra. Les évènements qui
influent sur le facteur d’erreur sont les pdr, la lucidité ou résistance à la
pression (votre joueur sait-il jouer les points importants ? A-t-il la main qui
tremble à 10-10 dans le 7ème set ?), la confiance, la combativité (un joueur
très combatif peut compenser un manque de lucidité ou un manque de confiance et
ainsi diminuer son facteur d’erreur).
3.5 L’expérience
Elle représente l’habitude que
possède un joueur d’utiliser un service, un retour ou un système de jeu que ce
soit en initiative ou en contre initiative. L’expérience s’acquiert ou se perd
donc à chaque rencontre.
Si la perte est fixe pour toutes les
évaluations non-utilisées (0,2 points pour chaque set disputé) il n’en est pas
de même pour le gain. En effet celui-ci est totalement aléatoire et peut donc
varier de 0,1 à 0,4 points par set selon le résultat du tirage au sort.
4. La compétition.
Les règles appliquées pour les
matchs ayant lieu sur ITTM, sont les règles en vigueur à l’ITTF (fédération
internationale de tennis de table) Les rencontres se disputent au meilleur des
5 ou 7 sets selon le type de tournoi, sachant que les manches sont en 11
points, que le service change de main tous les deux points puis tous les points
lorsque les deux adversaires se retrouvent à égalité 10 partout. Il faut bien
entendu 2 points d’écart pour pouvoir conclure un set.
4.1 Les matchs de simple
Les points se déroulent en deux phases
:
1ere phase : service retour
Celle-ci concerne le tout premier
échange de chaque point disputé, donc le service et le retour adverse. La
nature préférentielle du service est prédéfinie par chaque joueur dans sa page
d’ordre, c’est le receveur qui s’adapte en effectuant un retour dont le type
est défini par le tableau suivant :
|
Type de service choisi par le serveur |
Type de retour imposé au receveur |
|
Rotation |
Contrôle |
|
Vitesse |
Réflexes |
|
Placement |
Positionnement |
L’analyse de cette première phase
consiste donc à voir qu’il n’y a pas eu de service gagnant, de retour gagnant
ou de fautes directes En l’absence d’une de ces possibilités, elle détermine
alors sous quel système de jeu va se disputer le point, on passe donc à la
deuxième phase.
2ème phase :
On doit alors vérifier qu’aucun des
deux joueurs ne commet de fautes directes ou non provoquées pour enfin résoudre
le point. En principe celui qui a l’initiative, a un gros avantage, mais les
voies du hasard étant impénétrables, il est également possible au contreur de
gagner le point.
4.2 Les matchs en double
Le principe de résolution des points
est identique qu’en simple. La différence se fait donc uniquement au niveau de
la détermination du système de jeu employé pour la résolution du point. C’est
donc les systèmes des partenaires des serveurs et receveurs qui seront pris en
compte.
4.3 Les compétitions officielles
De plusieurs types, on les retrouve
toutes dans la page TOURNOI sur laquelle il est important de se rendre
si l’on souhaite participer à des tournois à inscription directe. Elles se
différencient donc par différents critères qu’il est important de remplir pour
pouvoir y participer :
-
L’âge : il y a en effet des tournois juniors
réservés aux joueurs de 18 ans
-
Le nombre de participants : chaque tournoi a une
capacité définie à l’avance. Si par exemple il n’accepte que 128 participants,
seuls les 128 meilleurs joueurs inscrits seront pris en compte.
-
Le
classement des joueurs : Tout tournois a son niveau et si un joueur à un
classement supérieur au pré-requis (n°85 pour un tournoi réservé au moins de
100 par exemple) son inscription ne peut être prise en compte
On peut ensuite remarquer plusieurs
modes de fonctionnement, selon les attributions de chaque compétition. Ainsi si
en général celles ci se déroulent en matchs aux meilleurs des 5 sets en
commençant par un système de poules qualificatives avec 2 qualifiés pour un
tableau final à élimination directe, certaines, et plus précisément celles
dotées des points à distribuer pour le Pro Tour, se disputent aux meilleurs des
7 manches sans poules qualificatives.
Autre page qu’il convient de suivre
régulièrement pour les informations qu’elle donne, PROGRAMME est celle
qui donne les jours et les heures de toutes les compétitions (même les
spécifiques vu au 4.4) à condition de bien différencier bien sûr le virtuel du
réel.
4.4 Les compétitions spécifiques
Au nombre de 3 au cours d’une
saison, c’est les compétitions dont la validation de l’inscription est
dépendante des classements. Il s’agit de :
-
Les championnats continentaux.
-
La finale du Pro Tour.
-
Les championnats du monde.
Les
championnats continentaux qui regroupent 3 épreuves
(individuels seniors, individuels juniors et équipes) se déroulent en général
aux environs de la mi-saison. Pour se qualifier dans votre équipe nationale,
aller dans CLASSEMENT par NATION, Cliquer sur votre nation, et
cliquer sur « je désire être sélectionnable dans l’équipe
nationale ».
Toute
équipe composée d’au moins 3 joueurs est automatiquement autorisée à participer
à un tableau à élimination directe. Chaque joueur rencontre deux de ces
adversaires, plus un double où le capitaine a la possibilité de faire rentrer
d’autres titulaires de l’équipe nationale. Cela donne donc un total maximum de
7 rencontres sachant que le match s’arrête dés qu’une des formations atteint 4
points. Les joueurs qualifiés pour cette épreuve seront les 5 meilleurs de leur
nation ayant validés leur sélection.
Au
contraire de l’épreuve par équipe, la qualification aux épreuves individuelles
est liée au classement de votre joueur. En effet, pour ces tournois sont
qualifiés d’office des têtes de séries (4, 8, 16, 32) dont le nombre dépend du
contingent total continental, plus les 2 meilleurs joueurs non-qualifiés de
chaque nation. Les têtes de série étant directement qualifiées pour le tableau
final, les autres joueurs doivent sortir vainqueur de leurs poules pour
décrocher leur droit d‘accès à ce tableau. Pour vous inscrire au championnat
continental, vous devez aller dans vos ORDRES et cocher la case « Souhaitez-vous participer au
Championnats du monde ? »
Il est
enfin à noter que tous les matchs des tableaux individuels se jouent au
meilleur des 7 manches contrairement à ceux de l’épreuve par équipe.
Les
championnats du monde, qui eux concluent la saison,
fonctionnent exactement sur le même principe que les championnats continentaux
avec une base de 32 têtes de série.
La finale
du Pro Tour est une épreuve ouverte aux 12 joueurs souhaitant y
participer et ayant accumulés le plus de points Pro Tour au cours des 6 tournois
qualificatifs. Elle se déroule la semaine précédant les championnats du monde
sous forme de poules dont les deux premiers intégreront les quarts de finales
du tableau final.
5. Les classements.
Vous pourrez trouver sur le site
trois types de classements :
-
Les classements ITTM
-
Le classement Pro-tour
-
Les classements par nation
Ils sont
tous les 3 à suivre, puisque tous les tableaux de tournois sont construits à
partir de ces différentes hiérarchies.
5.1 Les classements ITTM
Ceux-ci sont établis en fonction des
points obtenus dans les rencontres sur le circuit international. En effet, un
acquis de 100 points vous est attribué à la création de votre joueur, puis tous
les matchs officiels que vous disputez en simple donnent lieu à un décompte de
points qui se calcule en fonction du nombre de points de votre adversaire en
suivant le barème suivant :
|
Différence de points entre
votre joueur et son adversaire |
victoire |
défaite |
|
Supérieure ou égale à 100 |
20 |
-1 |
|
Entre 90 et 99 |
19 |
-1 |
|
Entre 80 et 89 |
18 |
-2 |
|
Entre 70 et 79 |
17 |
-3 |
|
Entre 60 et 69 |
16 |
-4 |
|
Entre 50 et 59 |
15 |
-5 |
|
Entre 40 et 49 |
14 |
-6 |
|
Entre 30 et 39 |
13 |
-7 |
|
Entre 20 et 29 |
12 |
-8 |
|
Entre 10 et 19 |
11 |
-9 |
|
Entre -9 et 9 |
10 |
-10 |
|
Entre -10 et -19 |
9 |
-11 |
|
Entre -20 et -29 |
8 |
-12 |
|
Entre -30 et –39 |
7 |
-13 |
|
Entre -40 et –49 |
6 |
-14 |
|
Entre -50 et -59 |
5 |
-15 |
|
Entre -60 et -69 |
4 |
-16 |
|
Entre -70 et -79 |
3 |
-17 |
|
Entre -80 et -89 |
2 |
-18 |
|
Entre -90 et -99 |
1 |
-19 |
|
Inférieure ou égale à -100 |
1 |
-20 |
C’est après la fin des tournois que
le décompte général est fait et le classement remis à jour.
A partir de ce classement mondial,
il en est déduit d’autres, basés également sur le nombre de points acquis en
compétition :
-
Le classement junior qui ne contient que les joueurs
âgés de 18 ans.
-
Les classements continentaux au nombre de 5 comme
vous vous en doutez.
5.2 Le classement Pro Tour
C’est un classement particulier qui
ne tient compte que des points du Pro Tour distribués comme il l’est indiqué
dans la rubrique des tournois. C’est donc lui qui détermine les qualifiés pour
les masters se déroulant la semaine précédant les championnats du monde.
Il est à noter que contrairement aux
autres, ce classement Pro Tour est remis à zéro au début de chaque saison.
5.3 Les classements des Nations
Ces derniers classements donnent une
hiérarchie pour les nations au niveau mondial et continental. La valeur de
chaque pays est calculée en additionnant les points de compétition de ses 5
meilleurs représentants.
6. La communauté
Cette dernière partie vous permettra
de communiquer avec les autres coachs. Vous pourrez y trouver la liste de tous les sites satellites
créés par les autres coachs. Souvent dédiés à leur nations ils vous permettront
de mieux connaître les joueurs les plus investis au sein de leur
« fédération » et peut-être de faciliter votre choix pour une nation.
Autre outil mis à votre disposition,
le forum est un véritable recueil des petites infos, scoops et surtout des
petits trucs qu’il vous faudra apprendre pour progresser vers le haut du
classement mondial.
Un chat via Mirc est également
accessible de deux manières : en parallèle au site pour discuter ou en
salle d’entraînement pour discuter pendant ses matchs de préparation.
Voilà tous les éléments qui vous
permettront peut-être un jour de remplacer les LoloM ou Pit Riot, les premiers
grands ténors de ce site. Alors maintenant à vous d’en tirer la quintessence,
de capter toutes les finesses de ce jeu, d’affiner vos entraînements pour venir
vous imposer sur les sommets d’ITTM.